Immersion bei Film und Video und was man unbedingt darüber wissen muss

Das Wort, das für ein Universum an Möglichkeiten steht

Immersion: Eintauchen in fremde Welten Immersion: Eintauchen und abtauchen in fremde Zauberwelten

Immersion ist d-a-s Trendwort der letzten fünf Jahre. Kein Artikel über virtuelle Realität, in dem dieses Zauberwort nicht zum universellen Heilmittel für alle möglichen und unmöglichen Arten der Kommunikation mit Film und Video verklärt wird. Man kann das gut oder schlecht finden. Oder, wie es FILMPULS in diesem Artikel tun wird, genauer hinsehen und differenzieren.

Schon im antiken Griechenland wurden möglicht echt aussehende Bühnenbilder angefertigt um bei Theatervorführungen für das Publikum die Grenzen zwischen Realität und Vorführung möglicht zu sprengen. Das Dekor wurde dabei im antiken Theater perspektivisch auf den Zuschauerraum ausgerichtet. Die Verjüngung im Hintergrund simulierte Raumtiefe, indem alle Fluchtlinien des Bühnenbildes möglichst auf einen Punkt zu liefen. Weit vor Da Vinci entwickelte die Malerei dieses Prinzip weiter, mit dem identischen Ziel. Jahrhunderte später hat die noch junge Fotografie dasselbe Ansinnen aufgenommen und machte sich damit auf den Siegeszug, der über den Film zu den heutigen digitalen Bilderwelten führte.

Was heißt Immersion?

Im Zusammenhang mit Film, virtueller Realität (VR) oder Games lässt sich Immersion ganz einfach mit „eintauchen“ übersetzen. Während bei der Illusion die falsche Interpretation der Wirklichkeit für den Zuschauer bereits Tatsache ist, beschreibt das Eintauchen in fremde oder andere Realitäten den Weg zur Illusion. In der Praxis werden beide Begriffe allerdings unscharf abgegrenzt. Trotzdem ist es üblich geworden, im Zusammenhang mit virtueller Realität von immersiven Welten statt von Illusionen zu sprechen.

Psychologisch kann der Prozess des Eintauchens in eine andere, scheinbar echte Umwelt verglichen werden mit der süchtig machenden Erfahrung eines Tauchers im Meer, der sich immer wieder aufs Neue tief unter die Wasseroberfläche sinken lässt um eine ihm unbekannte Unterwasserwelt zu entdecken.

Wie funktioniert Immersion?

Zum Verständnis des Eintauchens helfen zwei wesentliche Schlüsselbegriffe, die auch für die „normale“ Kommunikation mit Bewegtbild eine wichtige Bedeutung besitzen: Identifikation und Realitätsnähe (Authentizität).

Eintauchen-in-fremde-Welten-Immersion

Abtauchen in fremde Welten

Die Identifikation bedeutet nichts anders, als dass dem Zuschauer das, was er sieht nicht gleichgültig ist, ihn die Geschehnisse, mit denen er konfrontiert wird, nicht kalt lassen. Wer sich von dem, was er sieht in keiner Art und Weise angesprochen fühlt, wird keine weitere Energie und Emotionen dafür verschwenden.

Am einfachsten ist die Identifikation, wenn sie mit Personen erfolgen kann. Objekte lösen beim Durchschnittsmenschen in der Regel weniger Gefühle aus, als Mitmenschen. Ebenso, Drehbuchautoren wissen das seit jeher, fällt es leichter, sich mit Menschen zu identifizieren, deren Gefühle der eigenen Lebensrealität entsprechen, als mit Menschen, die total „anders herum“ gewickelt sind.

Die Dramaturgie macht daraus die einfache Formel: dem Zuschauer bekannte menschliche Verhaltensweisen, die sich in unbekannten Welten bewähren müssen, erzeugen beim Publikum deutlich stärkere Gefühle als dem Zuschauer unbekannte Wesenszüge eines Darstellers, der mit dem Zuschauer bekannten Herausforderungen kollidiert. Oder anders formuliert: Bekannte Personen in unbekannten Situationen „funktionieren“ besser als unbekannte Personen in bekannten Situationen. Ich will sehen, was eine andere Person, die ich selbst sein könnte, in einer mir unbekannten Situation (einer Herausforderung) tut.

Identifikation kann nur entstehen, wenn noch ein zweites Element gegeben ist: Die Glaubwürdigkeit. Der Zuschauer muss glauben (wollen), was er sieht. Je realer die Person erscheint, mit der er sich identifizieren soll, je mehr die ihm unbekannte (bedrohliche) Umwelt eine Tatsache zu sein scheint, desto leichter fällt es, in die fremde Realität einzutauchen. Das Eintauchen selbst kann auf zwei Arten erfolgen: passiv oder aktiv.

Passive, filmische Immersion

Erfolgt das „Eintauchen in eine andere Welt“ ohne aktives Zutun des Zuschauers (das Zusehen und Zuhören des Zuschauers wird dabei nicht als aktiv verstanden), spricht man von filmischer Immersion.

Der Film hat dieses Prinzip der alten räumlichen Künste – die Distanz und die abgesonderte Geschlossenheit des Kunstwerkes – zerstört. Die bewegliche Kamera nimmt mein Auge, und damit mein Bewusstsein, mit: mitten in das Bild, mitten in den Spielraum der Handlung hinein. Ich sehe nichts von außen. Ich sehe alles so, wie die handelnden Personen es sehen müssen. Ich bin umzingelt von den Gestalten des Films und dadurch verwickelt in seine Handlung. Ich gehe mit, ich fahre mit, ich stürze mit – obwohl ich körperlich auf demselben Platz sitzen bleibe.
Béla Balázs, 1938

Der Sog, welcher den Zuschauer in die Handlung zieht, entsteht nur durch das Medium Film oder Video und nur indirekt durch das Verhalten des Zuschauers. Der Zuschauer trägt nichts zur Handlung bei und der Film bleibt immer gleich. Der Filmemacher hat die Kontrolle über den Zuschauer.

Aktive Immersion (Virtuelle Realität)

Die virtuelle Realität dreht das Rad und damit den den Grad des Eintauchens nochmals eine Stufe weiter. Bewegte Bilder haben einen mehr als vier Mal höheren Erinnerungswert (80%) als Text, der gelesen werden muss (17%). Bekommt der Mensch die Gelegenheit, selbst aktiv seinen Blickwinkel in einer virtuellen Welt zu bestimmen, steigert sich der Erinnerungswert im Vergleich zu einem normalen Film oder Video nochmals und kommt bei unglaublichen 90% zu liegen. (Als Vergleich: für auditive Informationen, beispielsweise News am Radio, liegt der Erinnerungswert am anderen Ende der Skala, bei nur 10%).

Die Interaktion mit einer virtuellen Umgebung kann in einem 360 Grad Video oder einem 360 Image Film genau so erfolgen wie in einem Game. Das Ausmass der Immersion entspricht dabei der Spielerfahrung des Spielers. Die Intensität hängt, ergänzend zu den schon vorerwähnten Elementen

  • Identifikation und
  • Authentizität,

von drei weiteren, wesentlichen Faktoren ab

  1. den technischen Möglichkeiten zur Interaktion,
  2. von der Zeitdauer, während der interagiert wird (Film- oder Spiellänge),
  3. und der Persönlichkeit des Zuschauers (oder Spielers).

Der englische Forscher Richard Allan Bartle hat zur Bewertung der aktiven Immersion eine Skala aufgestellt. Sie beruht darauf, wie sich der Zuschauer/Spieler rückwirkend an sein immersives Erlebnis erinnert. Bartle hat dabei vier Stufen erkannt, die er jeweils einem Spielertyp zuordnet:

  • Stufe 1 – der Spieler: der Zuschauer oder User bewegt sich durch eine virtuelle Welt und nimmt sich dabei stets als das reale Ich wahr, das eine fremde Welt erlebt. Nicht anders als bei einem Brettspiel bleibt der Spieler immer sich selbst.
  • Stufe 2 – der Avatar: der Zuschauer oder User nutzt eine Spielfigur (= Avatar) um fremde Welten zu erkunden. Er spricht über die Spielfigur wie über eine fremde Person („meine/die Figur hat dieses gemacht, jenes erlebt“, etc,)
  • Stufe 3 – der Charakter: der Zuschauer oder User nutzt eine Spielfigur um fremde Welten zu erkunden. Er spricht über die Spielfigur wie über eine sich selbst („ich habe dieses gemacht, jenes erlebt“, etc,)
  • Stufe 4 – die Persona (das Eigenbild): der Zuschauer oder User unterscheidet nicht mehr zwischen der Spielfigur, die er nicht mehr als solche wahrnimmt, und der eigenen Persönlichkeit. Er verschmilzt mit der virtuellen Welt, geht während dem Erlebnis gänzlich in dieser auf. Er taucht nicht mehr ein, sondern unter. Auf dieser Stufe kann oft beobachtet werden, dass nicht nur labilen Persönlichkeiten das Zurückkommen und Ankommen zurück in die Realität schwer fällt.

Die vier Erlebnis-Stufen von Bartle belegen eindrücklich, dass der immer wieder behauptete, unabänderliche Siegeszug der virtuellen Realität nicht nur von der Technik, sondern noch viel mehr vom Content abhängt. Wer sich mit einer Taucherausrüstung bauchvoran eine flache Pfütze mit trüben Wasser legt, wird anders als ein Taucher auf den Malediven, kaum von einem einzigartigen Erlebnis berichten und Andere begeistert zu gleichem Tun animieren.

Weiterführende Literatur

  • Ästhetische Immersion und Filmtheorie, von Stefan Höltgen
  • Janet H. Murray: Hamlet on the Holodeck: The Future Of Narrative In Cyberspace, New York 1997
  • Richard Bartle, Designing Virtual Worlds, 2003

Im Interesse der Lesbarkeit wurden in diesem Artikel die Berufsbezeichnungen soweit sinnvoll und möglich auf die männliche Form reduziert. Gemeint sind immer Frauen und Männer | Titel-Bild: ChinaEHoliday.com, Pendulum Wallpapers, Rebbeca Prentiss, Immersion. | © Artikel Filmpuls

Über Redaktion Filmpuls
Unter der Bezeichnung "Redaktion Filmpuls" erscheinen Beiträge, die von mehreren Autorinnen und Autoren kollaborativ erstellt werden.

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