Virtuelle Realität bleibt Storytelling zwischen Vision und Wunsch

Der Megatrend auf der Suche nach seinem Publikum

Virtuelle Realität bleibt Storytelling zwischen Vision und Wunsch Ich sehe was, was Du nicht siehst.

Letzte Woche hat ein umtriebiger Veranstalter die Schweizer Kommunikationsszene an eine Präsentation zum trendigen Thema virtuelle Realität und Storytelling eingeladen. Die ernüchternde Realität: die Veranstaltung war in Tat und Wahrheit nicht dem Trend VR, sondern vielmehr der Eigenwerbung des Veranstalters gewidmet. Der kluge Mensch aber weiß: zu einem Feigenblatt gehört auch ein Feigenbaum! Damit dieser seine verdienten Wurzeln schlagen kann, soll hier in kleines Fundament im Sinne einer aktuellen Standortbestimmung skizziert werden.

Seien wir ehrlich! Eine Brille aus Pappkarton ist ein Gag für Trendsetter, aber keine Einführung in ein komplexes Thema welches auch für Marketing und Kommunikation mit Film und Video das Potential hat, weit mehr als nur ein Insider-Trend zu werden.

Virtuelle Realität: Die Herausforderungen auf dem Weg zum Megatrend

VR hat nach heutigem Forschungs- und Wissensstand drei große Herausforderungen zu meistern, bevor sie zum Megatrend für das Storytelling wird. Wie alle großen Hindernisse scheinen diese Hürden auf den ersten Blick banal zu sein. Die Entwickler von Oculus und weiteren führenden Innovatoren im Bereich VR sehen das anders. Sie kämpfen bis heute mit den folgenden Herausforderungen:

3D

Virtuelle Realität soll, der Begriff trägt es in sich, Echtheit vermitteln. Das bedeutet für den Menschen, der in den meisten Fällen zwei Augen im Kopf trägt, das Leben dreidimensional zu sehen.

3-D-Filme und 360 Filme gibt es im Kino und in Event-Parks seit den siebziger Jahren. Aber noch immer und trotz Online und immer perfekterer Filme hat es die Technologie erstaunlicherweise nicht geschafft, sich in der Filmproduktion und für Videofilme mit Storytelling flächendeckend durchzusetzen.

Will sich VR in der breiten Masse global etablieren, muss sie dieses Problem endlich und überzeugend lösen.

Bewegung

Bewegt der Mensch seinen Kopf, ändern sich Blickwinkel und Perspektive. Bewegen wir unseren Körper, ergänzen unter anderem Flieh- und Schwerkräfte diese Informationen in Echtzeit. Für die VR bedeutet dieses ausgeklügelte Sensorium an Informationen aus unseren Nervenzellen eine der ganz großen Herausforderungen. Das Problem liegt nicht in den verfügbaren Aufnahmetypen, sondern an den Wiedergabegeräten.

Kleinste Differenzen zwischen Impulsen aus der Kopfbewegung und nicht hundertprozentig dazu synchronen Impulsen aus dem Sehnerv können hier größte physische Irritationen hervorrufen. Oculus gibt an, diese Verzögerung für die Käufer und Träger seiner VR-Brillen auf wenige Millisekunden und damit auf ein vertretbares Maß reduziert zu haben.

Mehrheitlich ungelöst aber ist nach wie vor die Frage, wie damit umzugehen ist wenn ein auf einem Stuhl sitzender Brillenträger virtuell in einem 360 Grad Video auf einer Achterbahn fährt. Der Körper bleibt stabil und statisch. Das Storytelling, Sehzellen und allenfalls Kopfbewegung signalisieren dem Hirn das exakte Gegenteil.

Die Forschung fasst das Ergebnis nüchtern im illustrativen Sammelbegriff Cybersickness zusammen. Cybersickness ist dann, wenn man sich auf ein virtuelles Abenteuer einlässt und dabei unverhofft seinem halbwegs verdauten Lunch in Echtzeit begegnet.

Böse Zeitgenossen könnten darin einen Grund vermuten, warum die Hersteller von VR-Technologie zur Zeit keine exakten Werte zu den Studien veröffentlichen, die sie zu diesem Thema mit Probanden in Auftrag geben.

Raumgrösse

Der Mensch ist endlich. Der Raum ist unendlich.  Die virtuelle Realität hat diesem Gesetz zu folgen. Dabei kann sie von der Game-Industrie viel lernen. Dort bewegt sich der Spieler interaktiv durch scheinbar endlose Erlebniswelten. Weil kein vernünftiges Gamestudio die ganze Welt in ihrer Varietät in Programmcodes abbilden kann, und aus wirtschaftlichen Gründen abbilden will, werden zur Reduktion der Raumoptionen subtile Kniffe angewendet. Davon wird VR und 360 Videos profitieren. Morgen, vielleicht übermorgen. Heute heißt es noch: abwarten.

Storytelling

Inhalt und Technologie gehen oftmals Hand in Hand. Für die virtuelle Realität gilt dies ganz besonders. Klassische Games lassen sich, nicht nur wegen Cyber-Sickness, nicht erfolgreich auf VR adaptieren. Die VR-Industrie hat darum die Game-Industrie aufgefordert, Content zu entwickeln, der die drei Gesetze für VR (3-D, Bewegung und Raumgröße) respektiert und zudem einer ganzen Reihe weiterer Vorgaben erfüllt. Die wichtigsten davon sind:

Szenenübergänge

Wie in interaktiven Games kann das traditionelle filmische Vokabular im virtuelle Raum nicht angewendet werden. Im richtigen Leben existieren keine visuellen Schnitte, keine plötzlichen Raumwechsel, Nahaufnahme oder Totalen. Die Zuschauerführung orientiert sich im Storytelling darum eher an den Regeln einer Theaterinszenierungen als am klassischen Hollywood-Kino.

Menüführung

Banal, aber schwierig umzusetzen. Wie und wo erfolgt in der virtuellen Realität der erlebnisadäquate Einstieg oder Ausstieg? Auf welche Art können die wichtigsten „Wegweiser“ im virtuellen Raum gesetzt werden, ohne das sie störend wirken. Wie kann die virtuelle Reise unterbrochen, gespeichert, fortgesetzt oder mit zusätzlichen Informationen angereichert werden? Bisher gibt es Beispiele, aber noch keine Usanzen der Branche oder Vorgaben, die von einem breiten Publikum mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit angenommen werden.

Henry, der Igel

Henry der Igel gehört eigentlich in die vorgehende Kategorie des Storytelling eingeordnet. Die Geschichte von Henry ist aber so interessant, dass sie hier einen eigenen Absatz verdient. Oculus wurde bekanntlich von Facebook gekauft. Damit war es an der Zeit, um die Ecke zu denken und zu prüfen, ob es mit VR nicht möglich wäre, das klassische Storytelling von Kino und TV mit einem viel stärkeren Erlebnis zu substituieren. Zu diesem Zweck hat man einen kreativen Kopf aus Disney’s führender Animationsfilmschmiede Pixar abgeworben. Dieser wurde beauftragt, einen Film extra für VR zu entwickeln und zu produzieren.

Das war die Geburt von Henry, dem Igel. Henry hat Stacheln. Und darum keine Freunde. Saschka Unseld, der für den Film verantwortlich zeichnete, lässt sich zu den Learnings daraus mit folgender Aussage zitieren: „Im Storyboard sahen viele Szenen lustig aus, aber im virtuellen Umfeld wirkten sie für den Zuschauer bedrückend.“

Erhöhte Identifikation

Die Zuschauer empfanden im virtuellen Raum offenbar eine viel größere Nähe zu Igel Henry als von den Filmemachern erwartet. Sie lachten nicht über das Schicksal von Henry, sondern sie empfanden Mitleid mit ihm. Unseld verzichtete darum am Ende im fertigen Film auf eine ganze Reihe von geplanten Szenen.

Warten auf die Killer-Applikation

Noch warten Publikum, Investoren und Industrie auf die eine große Applikation, die VR weltweit unverzichtbar macht und nicht nur Trendspotter begeistert. Wie immer beim Medium Film und Video versucht sich auch diesmal die Porno-Industrie als heimlicher Vorreiter.

Im Fall von VR experimentiert das sogenannte Adult Entertainment allerdings weniger aus Begeisterung für die neuen Möglichkeiten von 360 Grad Video, als getrieben von der finanziellen Notwendigkeit, sich einmal mehr neue Einnahmequellen zu erschließen.

Das große Geld kann man schon heute mit VR machen. Aber weder mit Technik, noch mit Content und Storytelling. Sondern mit den Brillen aus billigem Pappkarton, dank derer man sich das eigene iPhone mit Apps mit wenig Bastelarbeit auf die Nase setzen kann. Seit die New York Times davon 1.6 Millionen (!) Stück an ihre Abonnenten versandt hat und zeitgleich Videos aus dem Kampf um die amerikanische Präsidentenwahl produzierte, sind die Billig-Brillen international im Trend. Angeboten werden die Masken aus Karton je nach Stückzahl, meist bedruckt mit diversen Logos von Sponsoren, zwischen 12.- und 19.- Dollar.

Die High-Tech-Brille von Oculus wandert für 700.- USD über den Ladentisch. Wie hoch dabei die Gewinnmarge liegt, wird nicht kommuniziert. Im Fall der Pappkarton-Brille schätzen Experten die Differenz zwischen Herstellungskosten und Verkaufspreis auf satt 400%.

If you want to move through a virtual reality: It’s called a video game, it’s been around forever.
James Cameron, Regisseur

Die Zukunft der virtuellen Realität

Virtuelle Realität wird kommen. Irgendwann. Irgendwie. Soviel ist sicher wie der Fortschritt der Wissenschaft. Heute brauchen wir zum Konsum von virtuellen Realitäten noch klobige Brillen. Morgen sind es Kontaktlinsen. Übermorgen wird die Industrie bewegte Bilder, und nicht nur Bilder, mit elektromagnetischen Stimulationen das Storytelling direkt im Hirn des Zuschauers entstehen lassen können und damit nicht nur den Eskapismus in unerhörte Dimensionen fortführen. Dann wird es wirklich interessant.

Vor diesem Hintergrund scheinen die Pläne der Giganten Facebook und Google für VR fast schon verdächtig unspektakulär. „Zuckerberg und er selbst glaube, dass der Massenmarkt für virtuelle Realität in der Fähigkeit liege, Personen gemeinsam in virtuelle Räume zu versetzen“, meint Palmer Luckey, der Gründer von Oculus Rift in einem Interview mit dem Spiegel. Mit Storytelling haben virtuelle Konferenzen das nicht mehr viel zu tun.

Zwei Milliarden hat Facebook für den Erwerb von Oculus bezahlt. Der Gigant setzt diese Zukunftstechnologie. Er plant mit VR nicht mehr und nicht weniger als eine Revolution auszulösen, wie Menschen zukünftig miteinander kommunizieren. Die Zukunft wird zeigen, ob diese Vision sich als Realität manifestiert oder ob die Technologie nicht doch noch in der Mottenkiste der zu Unrecht hochgejubelten Megatrends landen wird.

Google immerhin, zeigt sich innovativ und der Problematik bewusst: Für die auf das Folgejahr versprochene, neue YI HALO 360-Grad-Kamera will der Konzern einen Wettbewerb ausschreiben. Dieser soll Videoproduzenten mit Top-Technologie gratis ermöglichen, 360-Filme zu drehen, wie sie die Welt noch nicht gesehen hat. Wir freuen uns auf diesen Moment!

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